27. Juni 2018 / Industry Applied Game Technology 2018

Integration von Gaming-Technologien und -Prinzipien in industrielle Anwendungen

Aktuelle Games sind vernetzt, sozial und kooperativ, interaktiv, intuitiv und immersiv. Die Games-Branche ist in Produktion, Ergebnis und Vermarktung digital und global. Alles das, was zahlreiche Branchen wie Automobil, Medizin, Bauwirtschaft oder Maschinen- und Anlagenbau mit dem 4.0-Trend und der digitalen Transformation werden wollen. Wo berühren sich die beiden Welten? Wie lassen sich Gaming-Technologien und -Prinzipien auf spielefremde Kontexte übertragen? Wo können industrielle Anwender durch die Erfahrung der Games-Branche profitieren? Ob in der Simulation durch komplexe Algorithmen, der Objekterkennung oder der hochqualitativen immersiven Visualisierung, die Nachfrage an intuitiven und nutzerfreundlichen Systemen ist immens. In der zukünftigen Lern- und Arbeitswelt von vernetzten, kundenzentrierten Unternehmen nimmt der Bedarf an einer verständlichen Simulation und Visualisierung von Daten/Prozessen ständig zu. Industrie trifft auf Games. Die Industry Applied Game Technology 2018 vernetzte beide Welten.

Dass Games nicht nur pures Vergnügen sind, sondern auch in Branchen wie der Logistik oder der Luftfahrt Nutzen bringen – das und mehr zeigte die Konferenz „Industry Applied Game Technology“ am 27. Juni im Digitalen Gründerzentrum Allgäu Digital in Kempten.

Die IAGT wurde von der Fakultät Informatik der Hochschule Kempten in Kooperation mit Allgäu Digital veranstaltet und verbindet die Welt der Games-Branche mit der Industrie.

Zum Auftakt der Konferenz  sprach der Präsident der Hochschule Kempten Prof. Dr. Robert F. Schmidt darüber, welche Bedeutung die Game Engineering Studiengänge (B.Sc. und M.Sc.) an der Hochschule Kempten haben und wie es zur Einführung dieser innovativen Studiengänge kam. In der Keynote der Konferenz beantwortete Prof. Dr. Bernd Dreier die Frage, welche Beiträge die Games-Branche zur digitalen Transformation von Unternehmen leisten kann.

Die regionale Industrie präsentierte in der Folge, in welchen Bereichen Game-Technologien und -Prinzipien heute bereits zum Einsatz kommen oder in Zukunft von Relevanz sein werden. Darunter waren Unternehmen wie Dachser SE, ATCSim GmbH, at² GmbH, Daimler Protics GmbH, Präg Energie GmbH & Co. KG und die Hundegger AG.

Die Vortragenden zeigten zahlreiche Anwendungsgebiete von Game-Technologien in ihren Unternehmen. „Mangelnde Motivation des Teams ist der häufigste Grund für das Scheitern von Projekten – Gamification kann dieses Problem lösen.“ Dieses Statement von Prof. Dr. Dreier wurde in den Vorträgen von at², Thera Bytes und Präg mit konkreten Beispielen bewiesen.

Games haben Virtual Reality, Physik-und Fahrsimulationen und viele andere in der Industrie stark nachgefragte Technologien zwar nicht immer erfunden, aber sie haben diese praxis- bzw. massenmarkttauglich gemacht und so stellt die Branche in diesen Bereichen heute die führenden Experten. Anwendungsbeispiele im Fluglotsentraining, im Automotive Engineering sowie in der Entwicklung von hochpräzisen Vermessungs-Systemen zeigten die Vorträge von ATCSim, Daimler Protics und Skytala. Dass die Games-Branche Experte in Sachen User Experience Design ist, erklärt sich von selbst – so sagt Hubert Reiser, Department Head Collaboration & User Experience (Dachser SE): „Spiele müssen intuitiv bedienbar sein, sonst werden sie nicht oder zumindest nicht länger gespielt. Bei Betriebssoftware ist die Einarbeitungszeit deutlich länger.“

In einer gemeinsamen Abschlussrunde mit allen Referenten wurde die Kernbotschaft der Konferenz noch einmal aufgegriffen: Die Games-Branche und die traditionelle Industrie sind auf den ersten Blick unterschiedliche Welten, die bei genauerer Betrachtung mehr gemeinsam haben als es den Anschein hat.

 

Vorträge 27. Juni 2018 

  • Begrüßung: Games Engineering an der Hochschule Kempten (Prof. Dr. Robert F.  Schmidt, Hochschule Kempten)
  • Key Note: Games als Treiber der digitalen Transformation?! (Prof. Dr. Bernd Dreier, Hochschule Kempten)
  • Mit einer Game Engine echte Häuser bauen (Sebastian Scheuerl, Stellv. Leiter Softwareentwicklung. Lukas Lober, Softwareentwickler, Michael Jäckle, Softwareentwickler, Hans Hundegger AG)
  • Gamification in der Energiewirtschaft (Dr. Michael Bujizen, Senior Business Development Manager Smart Energy Solutions & E-Mobility, Präg Energie GmbH & Co. KG)
  • Wie intensive graphische Anwendungen bei einem Logistikdienstleister eine immer größere Rolle spielen (Hubert Reiser, Department Head Collaboration & User Experience
    Dachser SE, Corporate IT)
  • Serious Gaming - Anwendung von Game-Technologie in Air Traffic Control und Airside Driving Simulation (Ivan Rasin, Entwicklungsleiter & Produkt Manager, ATCSim GmbH, UFA, Inc.)
  • Enterprise Gamification am Messestand (Dipl.-Kfm. Thomas Otto, CEO, at² GmbH)
  • Einsatz von Physik- und Rendering-Engines in der Produktentwicklung (Thomas Deniffel, Geschäftsführer und Entwicklungsleiter, Skytala GmbH
  • Game Thinking in der Gesundheitsbranche (Thorsten Feldmann, Geschäftsführer, Thera Bytes UG (haftungsbeschränkt))
  • VR im Automotive Engineering Prozess mit Novo & Unreal 4 (Jürgen Riegel, Senior Technical Consultant, Daimler Protics GmbH, Sebastian Schwarz, CEO, NetAllied Systems GmbH)
  • Abschlusspanel: Round Up: Games Driven Industry?! (Moderation: Prof. Dr. Bernd Dreier)

Das vollständige Konferenz-Programm findet sich im unten aufgeführten Einladungsflyer (als PDF). 

Veranstaltungsort

Allgäu Digital – Digitales Zentrum Schwaben (DZ.S)
Keselstraße 16
87435 Kempten (Allgäu)

Veranstalter und Partner

Industry Applied Game Technology 2018 ist eine Veranstaltung der Hochschule Kempten, Fakultät Informatik in Kooperation mit Allgäu Digital - Digitales Zentrum Schwaben.

Kontakt

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Ihre Ansprechpartnerin:
Anna Winter - Eventmanagement Allgäu Digital
Tel.: +49 831 57537 65
E-Mail: digital@allgaeu.de